3. REDISEÑO DE LA CURVA DE CAÍDA DE DAÑO DE LAS ARMAS
Nuestro anterior modelo de daño tenía algunas incoherencias, que hacían más difícil para los jugadores entender en qué punto el arma perdía eficiencia. Con el nuevo modelo de la Temporada 3 del Año 2, hemos intentado mantener el equilibrio de las armas intacto, pero hemos modificado los valores de la curva de caída de daño de las armas (dónde se inicia y donde termina), por cada categoría de arma.
Por ejemplo, comparemos las armas Para-308 de Capitão y C8SFW de Buck en lo que llamamos viejo modelo.
-C8SFW: De 0 a 18 metros, infligía un daño básico de 41. Luego iba cayendo linealmente, de 18 a 30 m, a su valor mínimo de 24.
-Para-308: De 0 a 28 metros, el valor básico de daño era de 45. Y luego iba descendiendo linealmente de 28 a 40 metros, hasta su valor mínimo, 29.
Como puede verse, había una diferencia de 10 metros entre los dos fusiles en cuanto al punto inicial donde empiezan a perder eficacia, y una situación similar se daba entre la mayor parte de las armas. No había una caída más o menos estandarizada, lo que hacía difícil comprender a qué distancia el arma empieza a infligir menos daño.
Con la Temporada 3, hemos estandarizado el valor de caída en las armas, en función de las diferentes categorías, excepto para las escopetas y el rifle de francotirador de Glaz. Creemos que esto ayudará a todos a entender mejor cuándo su arma empieza a perder eficiencia.
-Rifles de francotirador específicos: La curva de caída se inicia a los 25 metros y acaba a los 40 metros.
-Ametralladoras ligeras: La curva de caída se inicia a los 25 metros y acaba a los 40 metros.
-Fusiles de asalto: La curva de caída se inicia a los 25 metros y acaba a los 35 metros.
-Subfusiles: La curva de caída se inicia a los 18 metros y acaba a los 28 metros.
-Pistolas ametralladoras: La curva de caída se inicia a los 18 metros y acaba a los 28 metros.
-Pistolas: La curva de caída se inicia a los 12 metros y acaba a los 22 metros.
La razón por la que no queríamos dar a las escopetas el mismo tratamiento es porque necesitan cierto nivel de diferencia para poder equilibrarlas de forma correcta y además queríamos que tuvieran suficiente variedad entre ellas para que sigan siendo interesantes.
Esperamos que esto mejore la comprensión del jugador con respecto a la eficacia de las armas. Como es lógico, vamos a revisar muy de cerca las estadísticas para asegurarnos de que nuestro equilibrio del juego se mantiene.
4. EQUILIBRIO DE LA MUNICIÓN
Hemos repasado la cantidad de munición de cada arma y añadido algunos cargadores en algunas de ellas. Aquí está la lista completa de cambios:
-AR33 +1
-417 +4
-556xi +2
-C8-SFW +2
-MK17 CQB +2
-CAMRS +2
-PARA-308 +2
-Type-89 +2
-SMG-11 +2
-P9 +1
-P226 Mk 25 +1
-M45 MEUSOC +2
-P90 +1
-SASG-12 +1
-SPAS-15 +1
-ITA12S +2
-FO-12 +1
-T-96 LSW +1
-SR-25 +2
-OTs-03 +2
5. DESPLIEGUE DE DOS DRONES AL MISMO TIEMPO PARA LOS ATACANTES
Los atacantes ahora pueden desplegar un segundo dron sin destruir el primero, exactamente igual que con Twitch, que puede desplegar sus dos drones de electrochoque. La mecánica es la misma, y cuando se pone en marcha un nuevo dron, el atacante aparecerá en la cámara del nuevo dron, y se puede acceder a la vista del primer dron, haciendo scroll en la lista de la herramienta de observación.
Confiamos en que este cambio refuerce la importancia de la fase de preparación, al hacer posible la colocación de un dron dentro del edificio, y luego el despliegue de un segundo dron en la fase de acción para observar el escenario y adelantarse a los problemas, sin perder el primer dron.
Vigilaremos de cerca el impacto que este cambio tendrá en los ratios globales de victorias de atacantes y defensores, porque esperamos que con él los atacantes tengan cierta ventaja, ya que ahora pueden tener hasta 10 cámaras activas al mismo tiempo.
6. VULNERABILIDAD DE ASESINATO AL APARECER EN EL CANAL
Aprovechando la vulnerabilidad del salto sobre el escudo, los defensores podían colocarse en el alféizar de las ventanas del norte, en la sala de control, mirando hacia el lugar de aparición del muelle flotante, y en las ventanas del norte de la sala de servidores, mirando hacia la zona de obras. Hemos corregido el problema para que los defensores no puedan volver a usar este error de asesinato al aparecer.
7. LA POSICIÓN DE LA CÁMARA EN PRIMERA PERSONA AHORA ESTÁ MÁS EN LÍNEA CON LA TERCERA PERSONA
Hemos identificado varios casos en los que la posición de la cámara en primera persona no se correspondía con la posición de los ojos en tercera persona, y los hemos corregido, porque esta situación podía llevar a veces a un jugador a morir a manos de un enemigo al que no podía ver.
8. LA RESPUESTA DE LOS DISPAROS AHORA ES MÁS PRECISA
Los sistemas de respuesta a los disparos, como el trazo de las balas, las reacciones a los impactos en forma de fragmentos del escenario, o los indicadores de amenaza en la interfaz, se basaban en una trayectoria que partía de la boca del arma. Esto generaba algunas incoherencias, ya que la trayectoria real de las balas en Rainbow se inicia desde la cámara en primera persona. Ahora, estos sistemas de respuesta a los disparos son realmente coherentes, en función de las trayectorias reales de las balas. Por cierto, una nota de agradecimiento a ExecCS, que es el miembro de la comunidad que nos alertó de este problema con un vídeo de YouTube.
9. ESCOMBROS QUE NO SE REPLICAN
A menudo había situaciones en las que un jugador podía ver un fragmento de un escombro que otro jugador no veía. Esto ya no bloqueará la línea de visión al disparar.
10. LOS ESCOMBROS YA NO BLOQUEARÁN EL DESPLIEGUE DE LOS DISPOSITIVOS.
Algunos restos del marco de madera de la ventana podían dificultar o impedir el despliegue de los dispositivos; a veces los escombros se quedaban atascados en un panel de blindaje de Castle y era imposible destruirlos, lo que bloqueaba por completo la colocación de dispositivos. La corrección de este problema permitirá que la física de los escombros sea más coherente.
COMODIDAD DEL JUGADOR
1. EL FILTRO DE VISIÓN SE ELIMINA CUANDO EL DEFENSOR SALE AFUERA
Hemos quitado el filtro de visión rojo que hacía que la vista de los defensores fuera incómoda cuando salían corriendo del edificio. Creemos que la advertencia roja en mitad de la pantalla será suficiente para que el jugador sepa que está haciendo algo peligroso.
2. PRIORIDAD EN LAS HERRAMIENTAS DE OBSERVACIÓN PARA LOS JUGADORES VIVOS.
Si un jugador vivo revisa la lista de herramientas de observación, tendrá prioridad en los controles de la cámara sobre los jugadores muertos, tanto en defensa como en ataque. Aunque este detalle no parece importante en las partidas organizadas, puede ser de gran ayuda en el matchmaking público, ya que si un jugador muerto no está disponible mientras controla una cámara, los jugadores vivos no podían acceder a la información.
3. LAS MIRAS DE CRUZ NO SE PONDRÁN ROJAS SOBRE LOS ENEMIGOS
A veces sucedía que podías detectar a un enemigo porque la mira de cruz de tu arma se volvía roja, no realmente porque lo pudieras ver.
Descubrir al enemigo es una parte vital en el juego de Siege, así que hemos decidido eliminar esa función. Ten en cuenta, que la mira sí que se pondrá verde cuando apuntes a un compañero de equipo.
4. LA IDENTIFICACIÓN DEL ENEMIGO SOLO SE ACTIVARÁ EN ESCANEOS BIEN REALIZADOS
Al igual que sucedía con la mira de cruz que se volvía roja, a veces podías identificar a un enemigo porque se lanzaba el evento de identificación del enemigo, que revela la identidad de un agente en la interfaz y te da puntos. El problema de esta función es el mismo que con la mira: que te indica que hay un enemigo en tu campo de visión, aunque no hayas visto tú mismo al enemigo.
Ahora el evento de identificación del enemigo solo se lanzará cuando se produzca un escaneo positivo con drones, cámaras, los dispositivos Ojo Negro de Valkyrie o el escáner de pisadas de Jackal.